概要
本页为补充说明,帮助萌新创作者了解Reworld中属性应如何使用脚本赋值修改。
常用类型
整数型 int
这种数据类型的属性在可取值范围内赋值整数。
如:声音的优先级属性Priority,用脚本赋值格式为:
声音.Priority = 2
浮点型 float
这种数据类型的属性,既可以赋值为整数,也可以赋值为小数。
如零件的透明度属性Transparency,用脚本赋值格式为:
零件.Transparency = 0.5
字符串 string
这种数据类型的属性,可赋值为一串字符,既可以为字母也可为汉字。
如零件的名字属性Name,用脚本赋值格式为:
零件.Name ="重启世界"
Part.Name ="Reworld"
在Reworld中,资源id这种属性赋值时需用:“rwid://” 前缀+资源id的形式赋值。资源id可在上传资源至编辑器后,通过在资源属性中选择素材查看。如贴花的贴图资源ID属性,用脚本赋值格式为:
贴图.TextureId = "rwid://T23tdTB4bT1RCvBVdK"
布尔型 bool
布尔型的数值只有两个值,True为真,False为假。
如零件的锚定属性Anchored,用脚本赋值格式为:
零件.Anchored = true
nil
表示无值,任何变量在没有被赋值之前的值都为nil。
local a = nil
特殊类型
枚举型 Enum
这种数据类型的属性可以赋值为Reworld编辑器中定义的枚举属性值。
如零件的形状属性UseType,形状属性的数据类型为Enum.MeshTypes,用脚本赋值格式为:
零件.UseType = Enum.MeshTypes.Sphere --零件形状为球形
枚举的属性项需要去枚举库查,比如说形状属性的枚举是MeshTypes,那么就要去 枚举库 里面查找
二维向量 Vector2
二维向量,用来存储2维向量。
这种数据类型的属性一般有两个属性值来改变,如按钮控件的宽高属性SizeDelta,用脚本赋值格式为:
按钮.SizeDelta = Vector2(100, 200)
三维向量 Vector3
三维向量,用来存储3维向量。这种数据类型的属性一般有三个属性值来改变,如零件的颜色属性Color,用脚本赋值格式为:
零件.Color=Vector3.New(255,0,0)--赋值为红色
四维向量 Vector4
四维向量,这种数据类型的属性一般有四个属性值来改变,如按钮的切图边界属性Border,用脚本赋值格式为:
按钮.Border = Vector4.New(1, 1, 0, 0)
表 table
table是常用于存储多个变量的结构,在编辑器中有多个函数的返回值类型为table。例如获取所有子级对象的函数GetAllChild()。
local temp = 组合单位:GetAllChild()--获取组合单位下的所有对象并返回一个对象的列表。
射线 ray
从摄像机到指定点发出一条不可视的虚拟射线,保存了单位向量等数据。
local ray = WorkSpace.摄像机:ScreenToRay(Mouse.MousePosition) --根据鼠标点的位置创建一条射线
tweeninfo
tween动画的参数。只能用在 tween动画 中。
对象 RWObject
在编辑器中实例化的类都是对象。如一个零件,一个按钮或者一个角色。
local a = RWObject.Create("Part")
Parent
父级是相对而言的,一个对象的上一级即为对象的父级对象。
如脚本成为零件的子级,则脚本的父级即为零件。
零件 = 脚本.Parent