出生点

  • 类型:Spawn

简介

出生点是游戏开始时玩家控制的角色出生位置的对象。
出生点是一个拥有特殊功能的零件,所以拥有所有零件的功能和属性。
玩家可以通过在出生点下添加贴图的方法修改出生点的外观。
出生点只会影响玩家角色,编辑器内创建的角色和脚本创建的角色不会受到出生点的限制。
玩家可以通过编辑器或脚本控制出生点事发后生效,玩家控制的角色无法出生在不生效的出生点。
默认情况下,如果在游戏运行时工作区 没有生效的出生点,那么玩家角色会在游戏运行后出生在地图(0,0,0)点;如果有多个生效的出生点,则随机在这些出生点中选择一个出生。
出生点只能在工作区创建。
出生点可以为刚出生的角色施加 无敌保护,默认3秒,可以修改。

属性

    ForceFiledDuration     保护时间   float   
    从出生点出生后,免疫伤害的时间

    IsOpen     启用   bool   
    该出生点是否生效

继承自BasePart

    UseType     改变形状   Enum.MeshTypes   
    改变形状

继承自ScenePrimitive

    Color     颜色   Vector3   
    点击可打开详细的颜色调节面板

    Material     材质   Enum.MaterialType   
    零件的材质,不同的材质具有不同的物理属性

    Tiling     平铺率   Vector2   
    材质贴图在零件表面的平铺次数,数值越大贴图越密。

    Offset     材质偏移   Vector2   
    材质贴图相对于默认位置的偏移量

    Transparency     透明度   float   
    零件的透明度

    AlphaCutoff     透明镂空   float   
    自定义零件没有贴图的部分会显示基本材质贴图,透明镂空指基本材质贴图的透明度

    Position     坐标   Vector3   
    显示对象的坐标,分为世界坐标和相对坐标

    Rotation     朝向   Vector3   
    显示对象的世界朝向

    Size     尺寸   Vector3   
    对象的具体尺寸大小

    WorldPosition     世界坐标   Vector3   
    世界坐标

    WorldRotation     世界方向   Vector3   
    世界方向

    LocalPosition     相对坐标   Vector3   
    相对坐标

    LocalRotation     相对方向   Vector3   
    相对方向

    IsLock     锁定   bool   
    锁定可使对象在编辑器窗口中不可被选中,但是在管理器中依然可以选中

    Anchored     锚定   bool   
    锚定可使对象不受物理规则影响

    CanCollide     是否碰撞   bool   
    对象是否可以与其他带有物理规则的对象产生碰撞

    RotVelocity     角速度   Vector3   
    当前角速度,单位弧度/秒;锚定之后会把自身角速度传递给在物体表面上的其他零件和角色

    Velocity     速度   Vector3   
    当前速度,单位米/秒,锚定之后会把自身速度传递给在物体表面上的其他零件和角色

    IsCustomPhysics     自定义物理属性   bool   
    自己定义零件的各种物理属性

    Density     密度   float   
    密度

    Friction     摩擦系数   float   
    两表面之间的摩擦力和作用在其一表面上的垂直力之比值,两物体接触时采用摩擦系数较小的一方

    Bounciness     弹性系数   float   
    弹性系数

    FrictionWeight     摩擦权重   float   
    摩擦权重,仅在人与其他物体接触时起效;权重越大自身的摩擦系数对最终摩擦系数影响越大

    UseGravity     是否开启重力   bool   
    是否开启重力

    IsCollisionCallBack     碰撞是否回调   bool    [只读]
    0

    Mass     质量   float    [只读]
    质量

继承自RWObject

    Name     名称   string   
    该对象的自定义名称

    ClassName     类型   string   
    该对象对应的对象类型名称

    Parent     父级   RWObject   
    该对象的父级对象

函数

继承自ScenePrimitive

    CreateJoint(target,jointType)
    在自身与目标对象之间创建指定类型的约束

    GetJointList()
    获取自身的所有约束,返回一个列表

    DelAllJoint()
    删除自身的所有约束

    GetJointPartList(recursive)
    获取与自身通过约束相连的所有零件类对象,返回一个列表

    GetMass()
    获取自身的质量

    GetTriggeringPart()
    返回零件正在接触的其他零件类对象

    GetMaterial()
    获取自身材质的枚举类型

    GetNetworkOwner()
    返回现在拥有这个零件主权的玩家

    GetNetworkOwnershipAuto()
    返回这个零件的主权是否处于自动分配模式

    SetNetworkOwner(player)
    设置这个以及所有相连接的零件的主权

    SetNetworkOwnershipAuto()
    使游戏引擎能够自动处理零件。

继承自RWObject

    DelAllChild()
    删除所有子对象

    Available()
    检查对象是否可用

    Clone(parent)
    复制自身,若有参数则以参数为父级

    Destroy()
    删除自身

    GetAncestorByName(Name)
    通过对象名字寻找父级对象

    GetAncestorByClassName(className)
    通过对象类型寻找父级对象

    GetChildByName(Name,recursive)
    通过对象名字寻找子级对象

    GetChildByClassName(className,recursive)
    通过对象类型寻找子级对象

    GetAllChild()
    寻找自身所有子级对象,并作为一个列表返回

    GetAllDescendant()
    递归寻找自身所有后代,并作为一个列表返回

    IsAncestor(TarObj)
    判断自身是否为目标对象的祖先

    IsDescendant(TarObj)
    判断自身是否为目标对象的后代

    WaitForChild(childName,timeout)
    寻找自身的子对象。如果没有子对象,在没有填写timeout参数时,会暂停进程直到找到子对象;如果填写了timeout参数,会根据参数时间暂停进程,超出参数时间后,进程照常进行

    Child(childName)
    根据给定的名字寻找自身的子对象

    Equals(TarObj)
    判断自身是否为目标对象,结果为真返回True,结果为假返回False;注意克隆、新建同类型、同名对象,equal结果均为假

    IsClass(className)
    判断自身是否为给定的对象类型

事件

继承自ScenePrimitive

    JointBreak()
    约束删除或受到断开力的时候触发

    TriggerEnter(res)
    自身进入触发状态时,触发该事件

    TriggerExit(res)
    自身结束触发状态时,触发该事件

继承自RWObject

    Destroyed()
    删除自身时触发

    ChildAdded(childobject)
    添加子对象时触发

    ChildRemoved(childobject)
    移除子对象时触发

    DescendantAdded(descendantobject)
    添加后代时触发

    DescendantRemoved(descendantobject)
    移除后代时触发

    AncestryChanged(AncestryChanged)
    祖先变更时触发

文档更新时间: 2020-10-09 19:47   作者:刘征