特效

类型

Particle

简介

粒子系统是一种渲染技术,用于显示复杂且通常是流体效果。在游戏中可以使用粒子系统来实现火焰,水,法术等效果。

属性

    MeshId     模型资源ID   string   
    模型资源ID

    TextureId     贴图资源ID   string   
    贴图资源ID

    Position     坐标   Vector3   
    显示对象的坐标,分为世界坐标和相对坐标

    Rotation     朝向   Vector3   
    显示对象的世界朝向

    WorldPosition     世界坐标   Vector3   
    世界坐标

    WorldRotation     世界方向   Vector3   
    世界方向

    LocalPosition     相对坐标   Vector3   
    相对坐标

    LocalRotation     相对方向   Vector3   
    相对方向

    Scale     比例   Vector3   
    相对父比例,随父缩放变化

    PhysicEffect     物理效果选择   Enum.PhysicEffectType   
    该特效可以产生的物理效果类型

    Enable     是否生效   bool   
    是否生效

    Duration     发射器持续时间   float   
    粒子系统运行的时间长度

    Looping     循环   bool   
    循环

    Prewarm     粒子预热   bool   
    如果启用,系统就会像已经完成了一个完整周期一样初始化(仅在循环启用时生效)

    StartDelay     粒子初始延迟   ParticleTwoValueSwitch   
    一旦启用系统开始发射之前的延迟(单位为秒)

    StartLifetime     生命周期   ParticleFourValueSwitch   
    粒子的初始生命周期

    StartSpeed     初始速度   ParticleFourValueSwitch   
    每个粒子在适当方向上的初始速度

    SingleStartSize     等比缩放   ParticleFourValueSwitch   
    每个粒子的初始大小

    VecStartSize     三轴缩放   ParticleFourVector3Switch   
    分别控制每个轴的大小

    VecStartRotation     三轴旋转   ParticleFourVector3Switch   
    分别控制每个轴的旋转

    FlipRotation     反向旋转系数      
    反向旋转系数

    StartColor     粒子初始颜色   ParticleFiveColorSwitch   
    单个粒子的初始颜色

    GravityModifier     重力倍增系数   ParticleFourValueSwitch   
    缩放物理系统中的重力值

    SimulationSpace     模拟坐标系   Enum.ParticleCoordinate   
    控制粒子是否在父对象的局部坐标系中运动

    MaxParticles     最大粒子数   int   
    系统中的最大粒子数

    EmissionModule     发射模块   ParticleModuleProperty   
    该模块影响粒子系统发射的速率和时间

    RateOverTime     每秒发射粒子数   ParticleFourValueSwitch   
    每单位时间发出的粒子数

    RateOverDistance     单位距离发射数   ParticleFourValueSwitch   
    每移动单位距离发射的粒子数量。

    Bursts     爆发   ParticleModuleProperty   
    爆发是产生粒子的事件。通过设置爆发相关的属性可以在指定时间发射粒子

    BurstTime     爆发时间   float   
    设置发射爆发粒子的时间(粒子系统开始播放后的秒数)

    BurstCount     爆发数量   ParticleFourValueSwitch   
    设置可能发射的粒子数的值

    BurstCycles     爆发循环次数   int   
    一个周期内系统发射的次数。

    BurstInterval     爆发间隔   float   
    在一个周期内,每次粒子系统发射的时间间隔。

    ShapeModule     形状模块   ParticleModuleProperty   
    该模块定义了发射后粒子们形成的的体积或表面的形状,以及粒子起始速度的方向。

    ShapeType     形状   Enum.ParticleShapeType   
    发射的形状

    ShapeRadius     半径   float   
    形状的圆形方面的半径

    RadiusThickness     半径厚度   float   
    发射粒子的体积比例。 值0从形状的外表面发射粒子。 值1从整个体积中发射粒子。

    Arc     弧度   int   
    形成发射器形状的整圆的角部分

    Mode     动画模式   Enum.ParticleSystemShapeMultiModeValue   
    定义Reworld如何在形状弧周围生成粒子

    Spread     扩散   float   
    弧形周围可产生粒子的离散间隔。例如,值为 0 表示允许在弧形周围的任何位置生成粒子,值为 0.1 表示仅在形状周围以 10% 的间隔生成粒子。

    Angle     角度   float   
    锥体在其点处的角度

    VelocityOverLifetimeModule     粒子速度变化   ParticleModuleProperty   
    该模块允许您控制粒子在其生命周期内的速度

    LinearSpeed     线性速度   ParticleFourVector3Switch   
    X,Y和Z轴上的粒子线速度

    Space     坐标系   Enum.ParticleCoordinate   
    指定线性X,Y,Z轴是指本地坐标还是世界坐标

    LimitVelocityOverLifetimeModule     粒子速度限制   ParticleModuleProperty   
    该模块控制粒子在其生命周期内速度如何降低

    VecSpeed     三轴限制   ParticleFourVector3Switch   
    设置三个轴的限速

    Dampen     阻尼   float   
    当粒子速度超过速度限制时,粒子速度降低的分数

    SpaceType     坐标系   Enum.ParticleCoordinate   
    选择速度限制是指本地坐标系还是世界坐标系

    Drag     阻力   ParticleFourValueSwitch   
    对粒子速度应用线性阻力

    ColorOverLifetimeModule     粒子颜色变化   ParticleModuleProperty   
    此模块指定粒子的颜色和透明度在其生命周期内如何变化

    Color     颜色   ParticleTwoGradientSwitch   
    粒子在其生命周期内的颜色梯度

    SizeOverLifetimeModule     粒子大小变化   ParticleModuleProperty   
    在这个模块中可以根据曲线设置粒子大小

    VecSize     三轴缩放   ParticleNoLableMinorityVector3Switch   
    在每个轴上独立控制粒子大小

    RotationOverLifetimeModule     粒子旋转变化   ParticleModuleProperty   
    您可以配置粒子在移动时的旋转

    VecAngularVelocity     三轴旋转   ParticleFourVector3Switch   
    允许在每个轴上指定旋转速度

    TextureSheetAnimationModule     序列帧动画   ParticleModuleProperty   
    此模块允许您将纹理视为可以作为动画帧播放的单独子图像的网格

    Tiles     平铺数量   Vector2   
    纹理在X(水平)和Y(垂直)方向上划分的平铺数量。

    FrameoverTime     序列帧区间   ParticleFourValueSwitch   
    一条曲线,指定动画帧随着时间的推移而增加的方式

    RendererModule     粒子渲染器   ParticleModuleProperty   
    渲染器模块的设置确定粒子的图像或模型如何被其他粒子转换,着色和透支

    RenderMode     渲染模式   Enum.ParticleSystemRenderMode   
    如何从图形图像(或模型)生成渲染图像

    SortingFudge     层级   float   
    粒子系统的排序

    RenderAlignment     渲染一致性   Enum.ParticleSystemRenderSpace   
    使用下拉列表选择粒子广告牌面向的方向

    Pivot     中心点   Vector3   
    修改旋转粒子的中心枢轴点。 该值是粒子大小的乘数

    ShaderName     渲染效果   Enum.ParticleShader   
    着色器混合模式

继承自RWObject

    Name     名称   string   
    该对象的自定义名称

    ClassName     类型   string   
    该对象对应的对象类型名称

    Parent     父级   RWObject   
    该对象的父级对象

函数

    SetParticleEffectCurve(ValueName,timeStart,timeEnd,value,value2)
    设置粒子曲线

    GetParticleEffectCurve(ValueName)
    获取粒子曲线

    AddParticleEffectCurveKey(ValueName,time,value1,value2)
    添加粒子曲线的键值

    GetParticleEffectCurveKey(ValueName,index)
    根据索引获取粒子曲线的键值

    RemoveParticleEffectCurveKey(ValueName,index,index2)
    删除粒子曲线的键值

    SetParticleEffectConstant(ValueName,value1,value2)
    设置粒子常量

    SetParticleEffectSeparateCurve(ValueName,timeStart,timeEnd,value,value2)
    设置粒子三轴曲线

    GetParticleEffectSeparateCurve(ValueName)
    获取三轴粒子特效的区间

    AddParticleEffectSeparateCurveKey(ValueName,AxesName,time,value1,value2)
    添加粒子曲线的三轴键值

    GetParticleEffectSeparateCurveKey(ValueName,AxesName,index)
    获取某一个轴上的两条动画曲线,相同时间相同的键值

    RemoveParticleEffectSeparateCurveKey(ValueName,AxesName,index,index2)
    移除某一个轴上的两条动画曲线,相同时间相同的键值

    SetParticleEffectSeparateConstant(ValueName,value1,value2)
    设置粒子三轴常量

    SetModuleEnable(ValueName,isEnable)
    模组激活设置

    SetColor(ValueName,color1,color2)
    设置颜色

    SetColorType(ValueName,colortype)
    设置颜色枚举

    AddColorKey(ValueName,color,time,key)
    添加渐变区间颜色键值

    AddAlphaKey(ValueName,alpha,time,key)
    添加渐变区间透明度键值

继承自RWObject

    DelAllChild()
    删除所有子对象

    Available()
    检查对象是否可用

    Clone(parent)
    复制自身,若有参数则以参数为父级

    Destroy()
    删除自身

    GetAncestorByName(Name)
    通过对象名字寻找父级对象

    GetAncestorByClassName(className)
    通过对象类型寻找父级对象

    GetChildByName(Name,recursive)
    通过对象名字寻找子级对象

    GetChildByClassName(className,recursive)
    通过对象类型寻找子级对象

    GetAllChild()
    寻找自身所有子级对象,并作为一个列表返回

    GetAllDescendant()
    递归寻找自身所有后代,并作为一个列表返回

    IsAncestor(TarObj)
    判断自身是否为目标对象的祖先

    IsDescendant(TarObj)
    判断自身是否为目标对象的后代

    WaitForChild(childName,timeout)
    寻找自身的子对象。如果没有子对象,在没有填写timeout参数时,会暂停进程直到找到子对象;如果填写了timeout参数,会根据参数时间暂停进程,超出参数时间后,进程照常进行

    Child(childName)
    根据给定的名字寻找自身的子对象

    Equals(TarObj)
    判断自身是否为目标对象,结果为真返回True,结果为假返回False;注意克隆、新建同类型、同名对象,equal结果均为假

    IsClass(className)
    判断自身是否为给定的对象类型

事件

继承自RWObject

    Destroyed()
    删除自身时触发

    ChildAdded(childobject)
    添加子对象时触发

    ChildRemoved(childobject)
    移除子对象时触发

    DescendantAdded(descendantobject)
    添加后代时触发

    DescendantRemoved(descendantobject)
    移除后代时触发

    AncestryChanged(AncestryChanged)
    祖先变更时触发

文档更新时间: 2020-09-02 10:35   作者:孙晓艺