表情
- 类型:Face
简介
作用
表情是可用于编辑角色
的面部表情图片对象,只能在角色对象下创建。
创建和使用
玩家可以在角色下创建表情对象。
玩家可以通过对表情对象下各种属性的修改,制作出自己需要的表情效果。
玩家可以利用是否生效
属性开启帧动画组件,制作动态表情,动态表情也可以上传至素材箱。
制作动态表情时,玩家需要根据水平裁剪列数
和垂直裁剪行数
计算出帧数
,并设置单帧时间
来控制表情的播放速度,并勾选是否循环
和是否播放
,这样一个动态表情就做好了,如果有需要还可以调整循环间隔
属性,改变每次表情循环的间隔。
如果想要替换表情对象中的表情资源,玩家可以点击表情
后面的“+”标志,选择素材箱中的表情或导入.png格式的图片文件,新导入的图片会直接替换现有的表情。
特点和注意事项
在编辑器创建的表情对象有默认的表情,通过脚本创建的没有。
属性
TextureId 表情 string
表情的资源ID
Active 是否生效 bool
帧动画组件是否起作用,不生效时不显示
isPlaying 是否播放 bool [只读]
帧动画播放属性,勾选时播放,不勾选时不播放
Playing 是否播放 bool
帧动画播放属性,勾选时播放,不勾选时不播放
TilesX 水平裁剪列数 byte
将图片裁剪的列数
TilesY 垂直裁剪行数 byte
将图片裁剪的行数
Count 帧数 int
一个完整循环中的帧数
Frametime 单帧时间 float
单独一帧占用的时间
Looped 是否循环 bool
是否重复播放
Cycleinterval 循环间隔 float
表示一个完整序列帧循环与下一次完整循环的间隔时间
继承自RWObject:
Name 名称 string
该对象的自定义名称
ClassName 类型 string
该对象对应的对象类型名称
Parent 父级 RWObject
该对象的父级对象
函数
继承自RWObject:
DelAllChild()
删除所有子对象
Available()
检查对象是否可用
Clone(parent)
复制自身,若有参数则以参数为父级
Destroy()
删除自身
GetAncestorByName(Name)
通过对象名字寻找父级对象
GetAncestorByClassName(className)
通过对象类型寻找父级对象
GetChildByName(Name,recursive)
通过对象名字寻找子级对象
GetChildByClassName(className,recursive)
通过对象类型寻找子级对象
GetAllChild()
寻找自身所有子级对象,并作为一个列表返回
GetAllDescendant()
递归寻找自身所有后代,并作为一个列表返回
IsAncestor(TarObj)
判断自身是否为目标对象的祖先
IsDescendant(TarObj)
判断自身是否为目标对象的后代
WaitForChild(childName,timeout)
寻找自身的子对象。如果没有子对象,在没有填写timeout参数时,会暂停进程直到找到子对象;如果填写了timeout参数,会根据参数时间暂停进程,超出参数时间后,进程照常进行
Child(childName)
根据给定的名字寻找自身的子对象
Equals(TarObj)
判断自身是否为目标对象,结果为真返回True,结果为假返回False;注意克隆、新建同类型、同名对象,equal结果均为假
IsClass(className)
判断自身是否为给定的对象类型
事件
继承自RWObject:
Destroyed()
删除自身时触发
ChildAdded(childobject)
添加子对象时触发
ChildRemoved(childobject)
移除子对象时触发
DescendantAdded(descendantobject)
添加后代时触发
DescendantRemoved(descendantobject)
移除后代时触发
AncestryChanged(AncestryChanged)
祖先变更时触发